Jugando se Aprende Matematica, 1st Edition

  • Published By:
  • ISBN-10: 9974810663
  • ISBN-13: 9789974810662
  • Grade Level Range: 9th Grade - 12th Grade
  • eBook
  • Original Copyright 2007 | Published/Released June 2008
  • This publication's content originally published in print form: 2007

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About

Overview

Esta obra incentiva la observacion y el razonamiento de nuestros jovenes lectores, planteando constantes desafios a su inteligencia, por medio de entretenidos juegos y actividades. Esta obra colmara las expectativas de ninos y jovenes, y los ayudara a adquirir competencias matematicas a traves de una multiplicidad de juegos y experiencias.

Table of Contents

Front Cover.
Half Title Page.
Copyright Page.
Title Page.
A Modo de Presentación.
¿Qué Encontrarán En Este Libro?.
Índice Del Volumen.
Para gente con mente.
¿Dónde Están?.
Las 10 diferencias.
Un duplicado complicado.
Páginas para imaginar.
Con mirar no basta.
¿Cuál se repite?.
¿Difícil o imposible?.
¿Cuál es cuál?.
El mensaje escondido.
Parecidos pero diferentes.
Opciones y restricciones.
El infiltrado (1).
El infiltrado (2).
El juego incompleto.
Todo es cuestión de organizarse.
Elecciones y preferencias.
Descubrir los adecuados.
Pistas aquí y allá.
Matemática al servicio de la memoria.
Información cruzada.
¿Analogías?.
Comparar y completar.
¿Cómo seguirán?.
Series para completar.
Historias desordenadas (1).
Historias desordenadas (2).
Un ratón “acompasado”.
Camuflaje.
¿Dónde están?.
Códigos secretos.
¡Archisecretos!.
¿Dónde viven?.
¿Quién es quién?.
Para gente con mente: ¿Verificamos?.
Juegos para compartir.
El descarte.
Magia con el número 34.
Tarjetas mágicas.
Un resultado a su gusto.
Para sorprender a los más chiquitos.
Para asombrar al más incrédulo.
Acierto y aproximación.
El truco del 99.
Enfrentamiento entre memorias.
Para sorprender… ¡por única vez!.
Números y palabras.
Con dados y fichas.
Cinco en línea.
¡Una carrera por partes!.
El número clave.
Robot capturado.
Juego para creativos: las maquetas.
Región conquistada.
El secreto.
Solitarios matemáticos.
El cuadrado escondido.
Tangrama.
Rompecabezas chino.
Tangrama chino.
Tangrama alemán.
El corte justo.
Composiciones (1).
Composiciones (2).
Rompecabezas espaciales.
El juego de los diez errores.
Imagen incompleta.
Simetrías inconclusas.
Para ojos entrenados.
Un cubo que se transforma.
Búsqueda.
Dibujando con el compás.
Sólo con compás.
¡Sin útiles de geometría!.
Laberinto (1).
Laberinto (2).
Laberinto numérico.
Laberinto computarizado.
Superlaberinto.
Solitarios matemáticos: ¿Verificamos?.
Sólo para ingeniosos.
Multiplicar con las manos.
Así multiplicaban los hindúes.
Las varas de Neper.
Palíndromos y capicúas.
Acertijos con monedas.
Los cuadrados mágicos.
Cuadrados mágicos de 4 × 4 casillas.
Desafíos con fósforos (cerillos).
Cuando lo absurdo parece real.
La araña y la mosca.
Quien dice la verdad no miente.
Sin levantar el lápiz.
El tablero de ajedrez.
El brujo y las piedras mágicas.
En lugar de discusión, acción.
Búsquedas con el espejo.
¿Ver para creer?.
Quien busca, encuentra….
Misión imposible.
Sólo para ingeniosos: ¿Verificamos?.
Glosario ilustrado.